Nun kommt die Achterbahn für Hartgesottene

Die virtuelle Realität macht vor Abenteuerparks wie dem Europa-Park nicht halt. Die neuen Möglichkeiten könnten allerdings auch die klassischen Angebote konkurrenzieren.

Mittels virtueller Realität kann die Achterbahnfahrt nun noch erheblich verschärft werden. Foto: Alamy Stock Photo

Mittels virtueller Realität kann die Achterbahnfahrt nun noch erheblich verschärft werden. Foto: Alamy Stock Photo

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Die «Stadt der tausend Planeten» liegt nur wenige Schritte von ­irdischen Sinneserfahrungen entfernt. Dank virtueller Realität (VR) stehen die Parkbesucher inzwischen vor der Frage, ob sie lieber im gestern neu eröffneten französischen Themenbereich auf dem Boden bleiben, die Dunkel-Achterbahn besteigen oder doch mittels einer speziellen VR-Brille in die Fantasiewelten des französischen Regisseurs Luc Besson abheben wollen. Wer sich für Letzteres entscheidet, streift sich einen Helm mit integrierter Kamera und Kopfhörer über und läuft und fliegt anschliessend durch die Szenerie des Films «Valerian – Die Stadt der tausend Planeten».

Die Erweiterung des Freizeitpark-Universums dank der VR-Technologie – meist einer entsprechenden Brille und Lautsprechern oder Kopfhörern – ist ein Trend, der weltweit um sich greift. In Rust baut die Inhaberfamilie Mack dieses Angebot seit drei Jahren stetig aus. Den Anfang machte eine der ältesten Bahnen aus dem Jahr 1984, der Alpen­express. Das Prinzip dahinter ist immer dasselbe: Die Bewegungen der Bahn werden jeweils in eine computergenerierte Kunstwelt übertragen und erschaffen damit eine neue Realität.

«Der Europa-Park nimmt eine führende Rolle beim Einsatz der virtuellen Realität in Freizeitparks ein.»Jakob Wahl, Europachef des Branchenverbands.

Nach und nach wurde das Konzept auf weitere Bahnen übertragen und inzwischen auch exportiert. «Der Europa-Park nimmt eine führende Rolle beim Einsatz der virtuellen Realität in Freizeitparks ein. Dort wurde diese Idee erstmals umgesetzt und hat sich seither auf dem Weltmarkt verbreitet», sagt Jakob Wahl, der Europachef des Branchenverbands.

Die Badener arbeiten dabei unter anderen mit dem südkoreanischen Elektronikkonzern Samsung zusammen. Die Effekte sind verblüffend. Schon 2015 setzte Park-Geschäftsführer Roland Mack grosse Erwartungen in die virtuelle Realität, die schon aus einer eher gemächlichen Fahrt eine abenteuerliche Jagd machen kann. Bei der eigens für diesen Zweck gegründeten Firma VR Coaster ist Michael Mack, der Sohn von Roland Mack, Gesellschafter. Zu den Kunden zählen heute namhafte Parks rund um den Globus.

Der Markt wird wachsen

«Am Anfang war es ein Experiment», sagt Michael Mack. Inzwischen sei VR Coaster mit seinen 21 Mitarbeitern der Weltmarktführer in der Anwendung von virtueller Realität in Themenparks – auch weil man das entsprechende Patent in Europa und den USA hält. Die Achterbahnschmiede der Familie Mack steht in Waldkirch. Von dort werden die Achterbahnen in zahlreiche Parks rund um den Globus geliefert. Die digitalen Kunst­welten stammen aus dem pfälzischen Kaiserslautern, wo VR ­Coaster seinen Sitz hat. Das Unternehmen hat inzwischen 50 Installationen weltweit eingerichtet und laut Michael Mack acht Millionen Fahrgäste transportiert. Im Vergleich zum riesigen Freizeitmarkt nehmen sich die jährlichen branchenweiten Umsatzzahlen von 25 Millionen Euro mit virtueller Realität in Themenparks noch bescheiden aus. Doch der Markt wird wachsen, ist Mack überzeugt.

Die virtuelle Realität eröffnet aber nicht nur für Freizeitparks Möglichkeiten: Auch reine VR-Parks verbreiten sich inzwischen, wie sie zuerst in den USA angeboten worden sind und mittlerweile auch in Europa zu finden sind. Dort wird in leeren Lagerhallen oder auf eigens angelegten Parcours eine Fantasiewelt durchspielt.

Klassisches Angebot bleibt

Eine drohende Konkurrenz für die Freizeitparks, die Anlagen wie den Europa-Park dereinst überflüssig macht, sieht Branchenexperte Jakob Wahl hierin nicht: «Der Freizeitmarkt ist bunt gemischt und bietet Nischen für jeden. Natürlich wird überall um die gleiche Freizeit und ein bestimmtes Budget konkurriert.» Im direkten Vergleich seien die nur auf VR ausgelegten Parks zeitlich eher ein kürzeres Erlebnis für zwischendurch, während man in einem Freizeitpark meist einen Tag verbringe. «Eine Brille kann sich zudem jeder zu Hause allein aufsetzen – das Erlebnis mit den Fliehkräften einer Bahn kombinieren kann nur ein Freizeitpark», sagt Wahl, der beobachtet, dass die Brillen inzwischen weltweit in Parks eingesetzt werden. «Türme mit freiem Fall werden ebenso damit ausgerüstet wie beispielsweise die Geisterbahn im Wiener Prater, die wegen der künstlichen Realität komplett ohne Dekoration auskommt.»

Ob sich das Engagement in den virtuellen Welten für die Parkbetreiber langfristig auszahlt, ist offen: «Eine wichtige Frage für die gesamte Industrie ist das Tempo der technischen Entwicklung, das sehr hoch ist. Freizeitparks aber verändern sich langsamer. Dort dürfte die virtuelle Realität immer ein zusätzliches Angebot bleiben und nicht die klassischen Attraktionen ersetzen», sagt Wahl.

(Redaktion Tamedia)

Erstellt: 12.09.2018, 22:09 Uhr

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